Site Overlay

Elo rating system (Svenska)

Elo rating system användes i League of Legends rankade spel före säsong tre när ligan systemet infördes.

ELO-klassificeringssystemet är en metod för att beräkna de relativa kompetensnivåerna för spelare, ursprungligen utformade för tvåspelarspel som schack. Den är uppkallad efter sin skapare Arpad Elo, en ungersk amerikansk fysikprofessor och chessplayer. Elo-systemet uppfanns som ett förbättrat schackvärderingssystem, men idag har det anpassats för användning i många andra spel., Varianter av det används också som ett klassificeringssystem för multiplayer konkurrens i ett antal spel och har anpassats till lagsporter inklusive association fotboll, American college fotboll och basket, och Major League Baseball.

I League of Legends användes en spelares Elo-betyg av matchmaking i rankade spel för att hitta andra spelare på en liknande kompetensnivå för att spela med / mot före införandet av ligasystemet under säsong tre. Elo användes inte för anpassade och co-op vs. AI spel., ELO-betyget för rankade spel var olika för varje typ av kö: 3v3 arrangerade, 5v5 solo och 5v5 arrangerade lag. Betyget var endast synligt för rankade spel efter 5 spel som spelades i en viss kötyp. Spelare tilldelades medaljer i sin summoner profil baserat på deras Elo vid slutet av en säsong. Medaljer gavs enligt följande:

ungefär en månad före slutet av säsong 2 introducerades ett nytt klassificeringssystem:

dessutom indelades rankingen i mindre sektioner, som brons V eller guld II., Dessa är sektionerade av varje sjuttio punkter av elo (1150-1220 är Silver V, 1220-1290 är Silver IV, etc.).

dessa var nivåerna för den nordamerikanska plattformen, de skilde sig lite för andra plattformar.,be9d42c977″>

Bronze Tier Requirements
  • Silver Tier Requirements
  • Gold Tier Requirements
  • Platinum Tier Requirements
  • Diamond Tier Requirements
  • 1/5

    Add photo

    Calculating Elo

    The specific formulas which were used for Elo calculations in League of Legends are unknown., Men de flesta ELO-implementeringar delar samma grunder som den som ursprungligen utformades för Schack. En kort sammanfattning ges nedan. För en mer detaljerad diskussion, se Wikipedia.

    det antas att en persons prestanda varierar från spel till spel i ungefär en normal distribution och en persons Elo-betyg var medelvärdet av den distributionen. En person med en högre Elo kan prestera bättre i genomsnitt än en spelare med en lägre Elo, men vanligtvis var det främst att göra med lagarbete runt den spelaren. Denna poäng bestämdes helt av win / loss statistik i förhållande till andra spelare., För spelare A och B med respektive Elo-betyg av Ra och Rb gavs det förväntade segrande resultatet Ea av spelet för spelare A med följande formel:

    för varje skillnad på 400 poäng är laget/spelaren med högre poäng tio gånger så sannolikt att vinna som det andra laget/spelaren. Denna standard är för schack och kan ha varit annorlunda i League of Legends. Efter ett spel jämfördes det faktiska resultatet med det förväntade resultatet och varje lag/spelare betyg justeras för att få dem närmare där de faktiskt borde vara., Som ett resultat, om ett lag förväntades vinna och gör deras poäng ändras mindre än om de förväntades förlora och istället vann. Successiva spel skulle så småningom ha fört varje spelare / lag till en punkt där de förväntades vinna 50% av tiden mot motståndare med lika poäng.

    en spelares ändrade betyg var linjär till skillnaden mellan det förväntade resultatet och det faktiska resultatet. Det gavs av följande formel där Sa är resultatet av spelet och är förmodligen 1 för en vinst och 0 för en förlust.,

    storleken på poängförändringen bestämdes av spelarens K-värde och andra saker, som en serverkrasch (när poängen du får är 50%). I schack är initialt detta k-värde stort (25 för sina första 30-spel) vilket resulterar i stora förändringar i Elo. Detta är så en spelare kan snabbt hitta henne eller hans rätt plats i rankingsystemet. Eftersom deras antal vinster och förluster blev jämnare reducerades detta k-värde för att förhindra dramatiska förändringar i Elo mot jämnt matchade motståndare (K = 15 till 7). Detta förhindrade också inflationen i betyg vid hög Elo play., Det verkar som League of Legends använde ett liknande system för att ändra K-värden: K tycktes börja runt 100, så småningom nivellera ut till cirka 25.

    alla spelare började rankas spela med en Elo på 1200 för sina första 10 matcher på nivå 30. Därifrån tilldelades de en poäng och ändringar görs som vanligt.,

    Elo decay

    före säsong 2 rating system remake, ELO förfallna över tid när du var över 1400 Elo:

    • Elo förfallna med en hastighet av 50 Elo för diamanter, 35 Elo för Platinums, 25 Elo för Golds, 10 Elo för Silver, och 0 Elo för brons för varje 4 på varandra följande veckor av inaktivitet och var 7 dagar därefter.
    • för normal rating definierades inaktivitet som ingen aktivitet i någon kö.
    • för rankad rating definierades inaktivitet som ingen aktivitet i den specifika kön (ordnad 5×5, ordnad 3×3 och solo/duo 5×5 spåras alla separat)., Rankad förfall endast tillämpas på personer som rankades över 1400 betyg.
    • decay-timern återställdes efter att ett spel spelades i den specifika kön.

    andra ELO fakta

    • ELO förändringar var högre för de första ~50 spel som sträcker sig från 50-13.
    • Duo-queuing påverkade aldrig elo vinster / förluster.
    • ELO-betyget visade först efter de första 5 spelen, men ELO-placering krävde 10 spel.
    • de kinesiska servrarna använder fortfarande ELO-klassificeringssystemet på grund av ligasystemets bugginess i sin klient.,

    Se även

    • ligasystem
    • rankat spel

    Lämna ett svar

    Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *