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Elo-Zahl

die Elo-rating-system verwendet wurde, die in League of Legends ranked games prior to Season Three when the League system eingeführt wurde.

Das Elo-Bewertungssystem ist eine Methode zur Berechnung der relativen Fähigkeiten von Spielern, die ursprünglich für Zwei-Spieler-Spiele wie Schach entwickelt wurde. Es ist nach seinem Schöpfer Arpad Elo, einem ungarischen amerikanischen Physikprofessor und Schachspieler, benannt. Das Elo-System wurde als verbessertes Schachbewertungssystem erfunden, aber heute wurde es für den Einsatz in vielen anderen Spielen angepasst., Variationen davon werden auch als Bewertungssystem für Multiplayer-Wettkämpfe in einer Reihe von Spielen verwendet und wurden an Mannschaftssportarten wie Verbandsfußball, American College Football und Basketball sowie Major League Baseball angepasst.

In League of Legends wurde die Elo-Bewertung eines Spielers vom Matchmaking in Ranglistenspielen verwendet, um andere Spieler mit ähnlichen Fähigkeiten zu finden, mit denen man vor der Einführung des Ligasystems in der dritten Staffel spielen konnte. Elo wurde nicht für benutzerdefinierte und Koop-vs. KI-Spiele verwendet., Die Elo-Bewertung für Ranglistenspiele war für jede Art von Warteschlange unterschiedlich: 3v3 arrangiert, 5v5 Solo und 5v5 arrangiert Teams. Die Bewertung war nur für Ranglistenspiele nach 5 Spielen sichtbar, die in einem bestimmten Warteschlangentyp gespielt wurden. Die Spieler wurden in ihrem Summoner-Profil basierend auf ihrem Elo am Ende einer Saison mit Medaillen ausgezeichnet. Medaillen wurden wie folgt vergeben:

Etwa einen Monat vor Ende der zweiten Staffel wurde ein neues Bewertungssystem eingeführt:

Zusätzlich wurden die Platzierungen in kleinere Abschnitte wie Bronze V oder Gold II unterteilt., Diese werden alle siebzig Punkte von elo abgeschnitten (1150-1220 ist Silber V, 1220-1290 ist Silber IV usw.).).

Dies waren die Ebenen für die nordamerikanische Plattform, sie unterschieden sich ein wenig für andere Plattformen.,be9d42c977″>

Bronze Tier Requirements
  • Silver Tier Requirements
  • Gold Tier Requirements
  • Platinum Tier Requirements
  • Diamond Tier Requirements
  • 1/5

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    Calculating Elo

    The specific formulas which were used for Elo calculations in League of Legends are unknown., Die meisten Elo-Implementierungen haben jedoch die gleichen Grundlagen wie die ursprünglich für Schach entwickelten. Eine kurze Zusammenfassung ist unten angegeben. Für eine detailliertere Diskussion, siehe Wikipedia.

    Es wird angenommen, dass die Leistung einer Person von Spiel zu Spiel in ungefähr einer Normalverteilung variiert und die Elo-Bewertung einer Person das Mittel dieser Verteilung war. Eine Person mit einem höheren Elo kann im Durchschnitt besser abschneiden als ein Spieler mit einem niedrigeren Elo, obwohl dies normalerweise hauptsächlich mit der Teamarbeit um diesen Spieler zu tun hatte. Diese Punktzahl wurde vollständig durch Gewinn – /Verluststatistiken in Bezug auf andere Spieler bestimmt., Für Spieler A und B mit den jeweiligen Elo-Bewertungen von Ra und Rb wurde das erwartete siegreiche Ergebnis Ea des Spiels für Spieler A durch die folgende Formel gegeben:

    Für jede Differenz von 400 Punkten ist das Team/Spieler mit der höheren Punktzahl zehnmal so wahrscheinlich wie das andere Team/Spieler zu gewinnen. Dieser Standard ist für Schach und kann in League of Legends unterschiedlich gewesen sein. Nach einem Spiel wurde das tatsächliche Ergebnis mit dem erwarteten Ergebnis verglichen und jede Team/Spieler-Bewertung wird angepasst, um sie näher an den Ort zu bringen, an dem sie sich tatsächlich befinden sollten., Infolgedessen ändert sich die Punktzahl weniger, wenn von einem Team erwartet wurde, dass es gewinnt, als wenn erwartet würde, dass es verliert und stattdessen gewinnt. Aufeinanderfolgende Spiele hätten schließlich jeden Spieler/jedes Team zu einem Punkt gebracht, an dem erwartet wurde, dass er 50% der Zeit gegen Gegner mit gleicher Punktzahl gewinnt.

    Die Änderung der Bewertung eines Spielers war linear zur Differenz zwischen dem erwarteten und dem tatsächlichen Ergebnis. Es wurde durch die folgende Formel gegeben, wobei Sa das Ergebnis des Spiels ist und vermutlich 1 für einen Sieg und 0 für einen Verlust ist.,

    Die Größe der Punktzahländerung wurde durch den K-Wert des Spielers und andere Dinge wie einen Serverabsturz bestimmt (Wenn die Punktzahl 50% beträgt). Im Schach ist dieser K-Wert anfangs groß (25 für die ersten 30 Spiele), was zu großen Änderungen in Elo führt. Auf diese Weise kann ein Spieler schnell seinen richtigen Platz im Ranking-System finden. Da die Anzahl der Siege und Niederlagen gleichmäßiger wurde, wurde dieser K-Wert reduziert, um dramatische Änderungen im Elo gegen gleichmäßig übereinstimmende Gegner zu verhindern (K = 15 bis 7). Dies verhinderte auch eine Inflation der Ratings bei hohen Elo Play., Es scheint, dass League of Legends ein ähnliches System zum Ändern von K-Werten verwendete: K schien um 100 zu beginnen und sich schließlich auf etwa 25 zu nivellieren.

    Alle Spieler begannen mit einem Elo von 1200 für ihre ersten 10 Spiele auf Level 30 zu spielen. Von dort wurde ihnen eine Punktzahl zugewiesen und Änderungen werden wie gewohnt vorgenommen.,

    Elo zerfall

    Vor der Saison 2 rating system remake, Elo zerfall im laufe der zeit, wenn sie waren über 1400 Elo:

    • Elo zerfall mit einer rate von 50 Elo für Diamanten, 35 Elo für Platinums, 25 Elo für Gold, 10 Elo für Silber, und 0 Elo für Bronze für jeden 4 aufeinander folgenden wochen der inaktivität und alle 7 tage danach.
    • Für die normale Bewertung wurde Inaktivität als keine Aktivität in einer Warteschlange definiert.
    • Für die Rangbewertung wurde Inaktivität als keine Aktivität in der spezifischen Warteschlange definiert (angeordnet 5×5, angeordnet 3×3 und Solo/Duo 5×5 werden alle separat verfolgt)., Ranked Decay galt nur für Personen, die über der Bewertung lagen.
    • Der Decay-Timer wurde zurückgesetzt, nachdem ein Spiel in dieser bestimmten Warteschlange gespielt wurde.

    Andere ELO Fakten

    • Elo Änderungen waren höher für die ersten ~50 Spiele im Bereich von 50-13.
    • Duo-Queuing hat elo-Gewinne/ – Verluste nie beeinflusst.
    • Die Elo-Bewertung wurde erst nach den ersten 5 Spielen angezeigt, aber die elo-Platzierung erforderte 10 Spiele.
    • Die chinesischen Server verwenden immer noch das Elo-Bewertungssystem, da das Ligabesystem in ihrem Client fehlerhaft ist.,

    Siehe auch

    • Liga-System
    • Ranglistenspiel

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