Elo rating system werd gebruikt in de League of Legends ranked games voor het derde seizoen, toen het League system werd geïntroduceerd.
Het ELO-beoordelingssysteem is een methode voor het berekenen van de relatieve vaardigheidsniveaus van spelers, oorspronkelijk ontworpen voor twee-speler spellen zoals Schaken. Het is vernoemd naar de bedenker Arpad Elo, een Hongaars-Amerikaanse natuurkundeprofessor en schaakspeler. Het Elo systeem werd uitgevonden als een verbeterd Schaken rating systeem, maar vandaag is het aangepast voor gebruik in vele andere spellen., Variaties van het worden ook gebruikt als een rating systeem voor multiplayer concurrentie in een aantal games en is aangepast aan teamsporten, waaronder association football, American college football en basketbal, en Major League Baseball.
In League of Legends werd de Elo-rating van een speler gebruikt door de matchmaking in ranked games om andere spelers van een vergelijkbaar vaardigheidsniveau te vinden om mee/tegen te spelen voor de introductie van het League-systeem in seizoen drie. Elo werd niet gebruikt voor custom en Co-Op vs.AI spellen., De Elo-rating voor gerangschikt wedstrijden was verschillend voor elk type wachtrij: 3v3 gearrangeerd, 5v5 solo en 5v5 gearrangeerd teams. De rating was alleen zichtbaar voor de ranglijst spellen na 5 spellen gespeeld in een bepaalde wachtrij type. Spelers werden bekroond met medailles in hun summoner profiel op basis van hun Elo aan het einde van een seizoen. Ongeveer een maand voor het einde van Seizoen 2 werd een nieuwe ranglijst ingevoerd:
daarnaast werden ranglijsten onderverdeeld in kleinere secties, zoals Bronze V of Gold II., Deze zijn verdeeld over elke zeventig punten van elo (1150-1220 is zilver V, 1220-1290 is zilver IV, enz.).
Dit waren de lagen voor het Noord-Amerikaanse platform, ze verschilden een beetje voor andere platforms.,be9d42c977″>
Add photo
Calculating Elo
The specific formulas which were used for Elo calculations in League of Legends are unknown., Echter, de meeste ELO implementaties delen dezelfde basics als die oorspronkelijk ontworpen voor schaken. Hieronder volgt een korte samenvatting. Voor een meer gedetailleerde discussie, zie Wikipedia.
aangenomen wordt dat de prestaties van een persoon variëren van spel tot spel in ongeveer een normale distributie en de Elo-rating van een persoon was het gemiddelde van die distributie. Een persoon met een hogere Elo kan gemiddeld beter presteren dan een speler met een lagere Elo, hoewel het meestal vooral te maken had met het teamwerk rond die speler. Deze score werd volledig bepaald door winst / verlies statistieken ten opzichte van andere spelers., Voor spelers A en B met respectievelijke Elo ratings van Ra en Rb werd de verwachte overwinning Ea van het spel voor speler A gegeven met de volgende formule:
voor elk verschil van 400 punten is de kans dat het team/de speler met de hoogste score wint tien keer zo groot als de andere team / speler. Deze standaard is voor schaken en kan anders zijn geweest in League of Legends. Na een wedstrijd werd de werkelijke uitkomst vergeleken met de verwachte uitkomst en elke Team / spelers rating wordt aangepast om ze dichter bij waar ze eigenlijk zouden moeten zijn., Als gevolg hiervan, als een team werd verwacht om te winnen en doet hun score minder dan als ze werden verwacht om te verliezen en in plaats daarvan won. Opeenvolgende wedstrijden zouden uiteindelijk elke speler/team hebben gebracht op een punt waar ze werden verwacht om te winnen 50% van de tijd tegen tegenstanders van gelijke score.
De verandering van de waardering van een speler was lineair ten opzichte van het verschil tussen de verwachte uitkomst en de werkelijke uitkomst. Het werd gegeven door de volgende formule waar Sa is het resultaat van het spel en is vermoedelijk 1 voor een overwinning en 0 voor een verlies.,
De grootte van de verandering van de score werd bepaald door de K-waarde van de speler en andere dingen, zoals een servercrash (als de score die je krijgt 50% is). In het Schaken is deze K waarde in eerste instantie groot (25 voor hun eerste 30 wedstrijden) wat resulteert in grote veranderingen in Elo. Dit is zodat een speler snel haar of zijn juiste plaats in het ranking systeem kan vinden. Naarmate hun aantal overwinningen en verliezen groter werd, werd zelfs deze K-waarde verlaagd om dramatische veranderingen in Elo tegen gelijk gelijke tegenstanders te voorkomen (K = 15 tot 7). Dit voorkwam ook inflatie in ratings bij hoge Elo play., Het lijkt erop dat League of Legends een soortgelijk systeem van het veranderen van K waarden gebruikte: K leek te beginnen rond 100, uiteindelijk nivelleren tot ongeveer 25.
alle spelers begonnen te spelen met een Elo van 1200 voor hun eerste 10 wedstrijden op niveau 30. Van daaruit kregen ze een partituur toegewezen en worden wijzigingen aangebracht zoals normaal.,
Elo verval
vóór de remake van het beoordelingssysteem Season 2, ELO vervallen in de tijd toen u boven 1400 Elo:
- ELO vervallen met een snelheid van 50 Elo voor diamanten, 35 Elo voor Platinums, 25 Elo Voor Goud, 10 Elo voor zilver, en 0 Elo voor brons voor elke 4 opeenvolgende weken van inactiviteit en elke 7 dagen daarna.
- voor normale waardering werd inactiviteit gedefinieerd als geen activiteit in een wachtrij.
- voor ranked rating werd inactiviteit gedefinieerd als geen activiteit in de specifieke wachtrij (gerangschikt 5×5, gerangschikt 3×3, en solo/duo 5×5 worden allemaal apart bijgehouden)., Ranked decay alleen toegepast op mensen die werden gerangschikt boven 1400 rating.
- de vervaltimer werd gereset nadat een spel werd gespeeld in die specifieke wachtrij.
andere ELO feiten
- Elo veranderingen waren hoger voor de eerste ~50 spellen variërend van 50-13.
- Duo-queuing heeft nooit invloed gehad op ELO winsten/verliezen.
- de Elo-waardering werd pas na de eerste 5 wedstrijden getoond, maar elo-plaatsing vereiste 10 wedstrijden.
- de Chinese servers gebruiken nog steeds het Elo Rating systeem vanwege de bugginess van het League systeem in hun client.,
zie ook
- League system
- Ranked game