Elo rating-system ble brukt i League of Legends rangert spill før Sesong Tre når seriesystemet ble innført.
Elo-rating-system er en metode for å beregne den relative nivåer av spillere, som originalt ble designet for to-spiller spill som sjakk. Den er oppkalt etter sin skaper Arpad Elo, en ungarsk-Amerikanske fysikk professor og sjakkspiller. Elo-systemet ble oppfunnet som en forbedret sjakk rating-systemet, men i dag har det blitt tilpasset for bruk i mange andre spill., Varianter av den er også brukt som en rating system for multiplayer konkurranse i en rekke spill og har blitt tilpasset for å lagidrett inkludert association fotball, Amerikansk college fotball og basketball, og Major League Baseball.
I League of Legends Elo-rating av en spiller som ble brukt av matchmaking i rangert spill for å finne andre spillere på et tilsvarende nivå for å spille med/mot før innføringen av seriesystemet i Sesong Tre. Elo ikke ble brukt for tilpasset og Co-op mot AI-spill., Elo-rating for rangert spill var forskjellig for hver type kø: 3v3 arrangert, 5v5 solo og 5v5 ordnet lagene. Vurderingen var bare synlig for spill rangert etter 5 kamper spilt i en viss kø type. Spillerne ble belønnet med medaljer i deres summoner profil basert på deres Elo på slutten av en sesong. Medaljer ble gitt som følger:
Omtrent en måned før slutten av Sesong 2, en ny vurdering lagene systemet ble innført:
I tillegg rangeringer ble delt inn i mindre deler, som Bronse V eller Gull II., Disse er skåret av hver sytti poeng av elo (1150-1220 er Sølv V, 1220-1290 er Sølv IV, etc.).
Disse var lagene for den Nord-Amerikanske plattform, de skilte seg litt for andre plattformer.,be9d42c977″>
Add photo
Calculating Elo
The specific formulas which were used for Elo calculations in League of Legends are unknown., Men, de fleste Elo-implementeringer dele samme grunnleggende som at de opprinnelig er utformet for sjakk. En kort oppsummering er gitt nedenfor. For en mer detaljert diskusjon, se Wikipedia.
Det er antatt at en persons ytelse varierer fra spill til spill i omtrent en normal fordeling og en persons Elo-rating ble det bety at distribusjon. En person med en høyere Elo kan utføre bedre i gjennomsnitt enn en spiller med en lavere Elo, men vanligvis var det i hovedsak å gjøre med samspillet rundt denne spilleren. Denne poengsummen ble bestemt utelukkende av gevinst/tap statistikk i forhold til andre spillere., For spillere A og B med respektive Elo rangeringer av Ra og Rb forventet seirende utfallet Ea-spillet, spiller En ble gitt ved følgende formel:
For hver forskjellen på 400 poeng, lag/spiller med høyere poengsum er ti ganger så stor sjanse til å vinne som den andre lag/spiller. Denne standarden er for Sjakk og kan ha vært annerledes i League of Legends. Etter et spill den faktiske utfallet var i forhold til forventet resultat, og hvert lag/spillere vurdering er justert for å bringe dem nærmere der de bør være faktisk., Som et resultat, hvis et lag som var forventet å vinne, og gjør deres score endringene mindre enn hvis de var forventet å miste, og i stedet vant. Suksessive spillene ville ha slutt brakt hver spiller/lag til et punkt hvor de ble forventet å vinne 50% av tiden mot motstandere av lik poengsum.
En spiller endring i vurdering var lineær differansen mellom forventet resultat og faktisk resultat. Det ble gitt ved følgende formel der Sa er resultatet av spillet og er antagelig 1 for en seier, og 0 for tap.,
omfanget av score endre var bestemt av spillerens K-verdi og andre ting, for eksempel en server-krasj (Da stillingen kan du få 50%). I sjakk i utgangspunktet er dette K-verdien er stor (25 for sine 30 første spill) som resulterer i store endringer i Elo. Dette er slik en spiller kan raskt finne sin riktige plass i rangeringen system. Som deres antall seire og tap ble mer selv denne K-verdi ble redusert for å hindre dramatiske endringer i Elo mot jevnbyrdige motstandere (K = 15-7). Dette har også hindret inflasjon i rangeringer ved høye Elo spille., Det ser ut til at League of Legends brukt et lignende system for å endre K-verdier: K syntes å være i ferd med rundt 100, og til slutt utjevning ut til om lag 25.
Alle spillere som startet rangert spille med en Elo av 1200 for sine 10 første spill på nivå 30. Fra det de ble tildelt en score og endringer som er gjort som vanlig.,
Elo forfall
Før Sesong 2 rating system remake, Elo forfalt over tid, når du er over 1400 Elo:
- Elo forfalt til en pris av 50 Elo for Diamanter, 35 Elo for Platinums, 25 Elo for Gull, 10 Elo for Sølv, og 0 Elo for Bronse for hver 4 påfølgende uker av inaktivitet og hver 7 dager etterpå.
- For normal vurdering, inaktivitet ble definert som ingen aktivitet i noen kø.
- For rangert rating, inaktivitet ble definert som ingen aktivitet i bestemte kø (arrangert 5×5, arrangert 3×3, og solo/duo 5×5 er alle sporede separat)., Rangert forfall bare brukt til folk som var rangert over 1400 rating.
- forfallet timer ble nullstilt etter en kamp som ble spilt i den spesifikke køen.
Andre ELO fakta
- Elo endringer var høyere for første ~50 spill med alt fra 50-13.
- Duo-kø aldri påvirket elo gevinst/tap.
- Elo-rating viste bare etter de første 5 kampene, men elo plassering kreves 10 spill.
- Den Kinesiske servere fortsatt bruk Elo-Rating-Systemet på grunn av bugginess av seriesystemet i sin klient.,
Se også:
- League-system
- Rangert spillet